CBTA 274

CBTA 274
EDUCACION, COMPETENCIA, TECNOLOGIA

lunes, 22 de noviembre de 2010

EJEMPLO

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B7k-q4Xrklt3YzE3MTM1ODctMTRjMS00NDZlLTlhNGEtMjY5YzdiYTFlOGFh&hl=en

EJEMPLOS DE PRACTICAS




Nombre
“Abre bien los ojos”
Instrucciones para el Alumno

En las siguientes imágenes observarás las distintas fases de la creación de objetos para una animación. Observa con mucho detenimiento cada una.
Actitudes a formar
Orden
Manera Didáctica de Lograrlas
El alumno analizará la manera  de utilizar diversas herramientas y plasmarlas en capas distintas.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Se expresa y comunica.
Piensa, critica y reflexiona.
Aprende de forma autónoma.
Trabaja en forma colaborativa.
Manera Didáctica de Lograrlas
Mediante los ejemplos que se muestran en esta competencia, el alumno tendrá nuevas herramientas para mejorar sus diseños.





















TRABAJOS POR EQUIPO

LOS SIGUIENTES TRABAJOS PODRAS REALIZARLOS PRIMERO EN EL SALON Y DESPUES COMO PRACTICA EN EL LABORATORIO O SALA DE COMPUTO:



PRACTICA NO. 3
Nombre
¡Expresate!
Contenido o Competencia a Desarrollar
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Temas o Habilidades

1.1.          Configurar página.
1.2.          Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.3.          Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.4.          Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.5.          Convertir objetos a símbolos.
1.6.          Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.
1.7.          Importar y exportar imágenes.
1.8.          Separar el dibujo e imágenes.
Instrucciones para el Alumno

Observa y analíza los logotipos instituciones, diseña logotipos para organizaciones que se te sugieren, en papel y posteriormente en flash.
Instrucciones para el Docente
Verificar que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados.
Recursos materiales de apoyo
Computadora y software de diseño.
Actitudes a formar
Orden
Manera Didáctica de Lograrlas
El alumno representará mediante un logotipo una organización determinada.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Aprende de forma autónoma.
Manera Didáctica de Lograrlas
Con las herramientas necesarias, construye su propio conocimiento.
































Logotipo
Ejemplo

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO NO. 274


Secretaría de Educación Pública
Logotipo
Representa





Grupo Juvenil contra las adicciones
NUEVO LOGOTIPO DE CONSTRUY-T





Movimiento familiar de limpieza en las colonias



PRACTICA NO. 4
Nombre
Tu propio club
Contenido o Competencia a Desarrollar
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Temas o Habilidades

1.1.          Configurar página.
1.2.          Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.3.          Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.4.          Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.5.          Convertir objetos a símbolos.
1.6.          Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.
1.7.          Importar y exportar imágenes.
1.8.          Separar el dibujo e imágenes.
Instrucciones para el Alumno

Diseña un logotipo representativo de tu carrera de informatica.
Instrucciones para el Docente
Verificar que el alumno desarrolle el logotipo cumpliendo con el uso de las diferentes herramientas.
Recursos materiales de apoyo
Computadora y software de diseño.
Actitudes a formar
Orden
Manera Didáctica de Lograrlas
El alumno representará mediante un logotipo una organización determinada.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Aprende de forma autónoma.
Manera Didáctica de Lograrlas
Con las herramientas necesarias, construye su propio conocimiento.



































PRACTICA NO. 5
Nombre
Mejorando tus diseños
Contenido o Competencia a Desarrollar
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Temas o Habilidades

1.1.          Configurar página.
1.2.          Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.3.          Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.4.          Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.
1.5.          Convertir objetos a símbolos.
1.6.          Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño.
1.7.          Importar y exportar imágenes.
1.8.          Separar el dibujo e imágenes.
Instrucciones para el Alumno
Realiza un logotipo de cualquier marca registrada que mas te guste, compara tu logotico con el original y se crítico contigo mismo en lo que te hizo falta.
Instrucciones para el Docente
Verificar que el alumno desarrolle el logotipo cumpliendo con el uso de las diferentes herramientas y la comparacion con el original.
Recursos materiales de apoyo
Computadora, copia de logotipo original y software de diseño.
Actitudes a formar
Orden
Manera Didáctica de Lograrlas
El alumno representará mediante un logotipo una organización determinada.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Aprende de forma autónoma.
Manera Didáctica de Lograrlas
Con las herramientas necesarias, construye su propio conocimiento.













miércoles, 17 de noviembre de 2010

PRACTICA
                                                                                                       No.   2
Carrera: INFORMATICA
Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEÑO.
Submódulo: II Generación de  animaciones con elementos  multimedia

Competencia: Utilizar la ventana de herramientas principales

Habilidad (es): utilizar la herramienta pluma, utilizar la herramienta transformación libre, utilizar la herramienta mano, utilizar la herramienta zoom, utilizar la herramienta blanco y negro, utilizar la herramienta subseleccion, utilizar la herramienta sin color
Tipo de practica:            Individual ( x  )      Grupal (    )
Tipo de practica por:    Desempeño (    )     Producto ( x )         
Fecha:


PRACTICA
  1. Utilizando la herramienta pluma elaborar un trébol color verde
  2. Convierta cada pétalo a circulo
  3. Por medio de la herramienta blanco negro convierta el relleno de un pétalo en negro.
  4. Inserta un circulo y transfórmelo en una estrella por medio de la herramienta subselección.
  5. Utilizando la herramienta sin color elimine el color de la estrella.
  6. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA3
Recomendaciones al Maestro:
Ø  El docente deberá estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, además de realizar la practica
Ø  El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten
Ø  El docente debe señalar al alumno que guarde su archivo en su memoria.
Ø  Especifique que deberá utilizar la herramienta zoom para perfeccionar el circulo.
Ø  Especifique que deberá utilizar la herramienta mano para posicionarse en el lugar adecuado.
Ø  El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realización de esta practica
Material de apoyo:

Guias Visuales FLASH 8
Ruben Garcia Alvarez
Editorial ANAYA


Macromedia FLASH 8 Curso práctico
Jose Luis Oros
Alfaomega


Conocimientos:

Ø  Función de la ventna de herramientas
Ø  Función del panel de propiedades